Как понять пользователя. Часть 1.1 Почему он молчит?
Автор: Андрей Владимирович Морозов
Угодить пользователю, похоже, довольно просто. Спроси, что ему нужно и сделай, что сказано. Или можно сказать, что, пока возможности техники досюда не дошли и придется потерпеть, а быть может, стоит сделать что-то попроще. На практике от такой простоты не остается и следа.
Неглупые люди разрабатывают концепции клиенто-ориентированных подходов к обслуживанию, методы человеко-центрированного проектирования, процедуры изучения взаимодействия СЧМ (систем человек-машина). Без специальных подходов, особых техник и грамотных специалистов разобраться в запросах пользователя не получается.
Почему трудно понять пользователя? Что он скрывает от проектировщиков? Как выудить из него релевантную информацию? Попробуем разобраться с этими вопросами.
Молчание пользователя
Или почему пользователь не хочет поведать о своих перспективах или пожаловаться на неудобство
Выученная беспомощность
Этот термин перекочевал из клинической в инженерную психологию относительно недавно. Дональд Хирото (Hiroto, D. (1974). Locus of control and learned helplessness. Journal of Experimental Psychology, 102, 187-193.) в 1971 провел эксперимент. Трем группам людей предлагалось отключить громкий и неприятный звук, подобрав особую комбинацию клавиш. В первой группе такая комбинация существовала, и участники быстро находили способ отключить звук. Во второй группе клавиши были просто отключены. Третья группа не участвовала в этой части эксперимента. Вторя часть эксперимента заключалась в том, что всем предлагали пройти в другую комнату и коснуться дна стоящего там ящика. При контакте с дном включался неприятный звук. Достаточно было прикоснуться к боковой стенке и звук отключался. Люди из первой и третьей групп, без специальной инструкции, пробовали отключить звук, и у них получалось. А те, кто раньше был во второй группе – молча ждали, когда их выпустят из комнаты, даже не пытаясь отключить сигнал. Получилось так, что те, кто в первой ситуации чувствовал себя беспомощным, перенесли эту выученную беспомощность на новую ситуацию. В клинической психологии феномен выученной беспомощности исследовался в связи с тем, что его последствиями становились депрессии, угасание мотивации к жизни.
Во взаимодействии человека с техникой этот феномен присутствует во «всей своей красе». Последствия для психики несколько мягче, но зато формируется он намного быстрее. Фразу «я в технике не разбираюсь» или «ничего не смыслю в компьютерах» можно услышать от человека, который всего пару раз пытался поуправлять техникой или компьютером и не смог ничего добиться от них.
Пользователь с выученной беспомощностью просто не видит возможности, которые перед ним могут открыться при использовании информационных технологий. «Мне это не дано, и нечего об этом говорить».
Признание своей беспомощности «вынуждает» человека скрывать свои промахи и неудачи. Люди избегают рассказывать о собственных слабостях или демонстрировать собственную ограниченность.
Принимая вину на себя, человек не будет говорить об ошибках во взаимодействии с интерфейсом. Жаль. Рассказав о своей неудаче, такой пользователь мог бы обратить внимание разработчиков на сложности, заметить которые разработчики не могут именно из-за своего «уверенного пользования компьютером».
Компьютерная тревожность
Феномен тревожности хорошо известен в психологии. К изучению этого явления приложили руку многие классики: Фрейд, Салливан, Хорни, Фромм. «Тревожность возникает и реализуется в результате сложного взаимодействия когнитивных, аффективных и поведенческих реакций, провоцируемых при воздействии на человека различными стрессами» (Аракелов Н. Е., Лысенко Е. Е. «Психофизиологический метод оценки тревожности»). Самым негативным следствием тревожности по мнению Хорни (Karen Horney, «Our Inner Conflict. (A Constructive Theory of Neurose)») является отказ от развития в той сфере, в которой комплекс тревоги проявляется наиболее ярко.
Опыт взаимодействия с техникой формируется лет с трех-четырех. Само взаимодействие начинается раньше, но накопление опыта идет именно с этого возраста. Один из первых вкладов в копилку опыта – это понимание, что все можно сломать. Второй вклад – за некоторые сломанные устройства можно получит по рукам, голове или мягкому месту. Чем дороже испорченная вещь, тем более жесткое наказание ожидает маленького пользователя. Пусть даже оно не будет физическим, а всего лишь моральным – малышу от этого не легче. Сейчас надежность техники намного выше, чем лет 10 назад. И давление на ребенка стало намного меньше. Но среди активных пользователей – подавляющее большинство имело дело с телевизорами с механическим переключением каналов, которые имели привычку ломаться от частого «щелканья по каналам».
Сложная техника может ломается, если с ней обращаются как попало и кто попало! В этом уверены все 100% пользователей. В зависимости от темперамента одни боятся больше, другие – меньше, в зависимости от навыков одни боятся автомобилей, другие кухонных комбайнов.
Компьютерная тревожность убивает в пользователе исследователя. Он работает только с теми режимами, которые ему показали, он не стремится расширить свои возможности при эксплуатации техники или ПО. Такой пользователь не может увидеть проблем или недочетов интерфейса, так как уверен, что это его собственная ошибка, незнание и неумение правильно управлять устройством.
Компьютерная беспечность
Компьютерная беспечность формируется в результате раннего увлечения компьютерными играми и/или при работе с грамотно разработанным ПО. В играх есть “три жизни”, а в хорошей программе предусмотрен откат для ошибочных действий. Резко падает цена ошибки, так как ее последствия легко устраняются. Отсюда появляется совершенно «фривольная» модель взаимодействия: можно делать что попало, если что перезагрузимся. Изучая новое устройство или программу, такой пользователь быстро продвигается вперед. Он легко комментирует свои действия по ходу взаимодействия с программой, объясняет последствия своих манипуляций в этой задаче, или в этом режиме. Он даже сможет научить другого человека пользоваться своими находками, добытыми методом «научного тыка». Но, стоит задать ему несколько вопросов потом, после завершения работы или окончания игры, он начинает путаться и сбиваться.
Беда в том, что ему для него взаимодействие – это процесс, а не структура. Ему сложно упорядочить свои объяснения, проговорить вслух логику действий. Он с трудом вспоминает, что было плохо или неверно в схеме, которую осваивал. В крайнем своем проявлении беспечность приводит к «отсутствию критики, невозможности осмысления простых ситуаций, расторможению влечений» (Справочник по психиатрии – НЦПЗ РАМН). Необходимость документировать, писать отчеты, сознательно возвращаться к неудачным моментам – все это за рамками понимания беспечного пользователя.
Фундаментальная ошибка атрибуции
В 1977 году Л. Росс (Росс Л., Нисбетт Р Человек и ситуация. перспективы социальной психологии) сформулировал понятие «фундаментальной ошибки атрибуции»: человек склонен придавать большее значение личностным (диспозиционным) факторам и игнорировать ситуационные влияния. Другими словами пользователь считает, что причинами эффективной или неэффективной работы является он сам, а не особенности ПО. Здесь, как и при выученной беспомощности, сообщение об сбое или сложности становится признаком собственной неполноценности.
Разработчик тоже грешит этой ошибкой атрибуции: он приписывает причины сбоев самому пользователю, системному администратору, обслуживающему пользователя, или неудачной работой специалистов отдела технической поддержки.
Что дальше?
В следующих статьях из цикла “Как понять пользователя” мы рассмотрим следующие аспекты:
- Часть 1. Молчание пользователя
- Импликация знаний – почему профессионалу трудно описывать свои навыки и знания.
Это раздел будет посвящен проблемам, возникающим при взаимодействии разработчиков и пользователей. Даже когда пользователь согласен рассказать о трудностях и своих идеях, разработчик своим поведением может легко заставить его замолчать.
- Трудности перевода – как профессиональный жаргон мешает понимать друг друга.
- Кто на кого работает – профессионалы пугают клиентов, завышая свой собственный статус и забывая о том, кто платит за все.
- Обратная связь – как неверные способы фиксации результатов обсуждения могут приводить к значительным искажениям в понимании пользователя и реализации его пожеланий.
Это раздел будет посвящен проблемам, возникающим при использовании тестовых процедур изучения пользователя, при переносе данных полученных на пользователях в другие области.
Это раздел будет посвящен методам сбора информации о пользователе, способам преодоления его молчания и отказов.
Автор: Андрей Владимирович Морозов

О статье
- Автор статьи:
- Андрей Морозов.
- Статья была опубликована
- 7.11.2007
- в рубрике:
- Психология.
- Cтатью открыли 15,487 раз.
- Юзабилити - актуально. Поэтому
- Блог Guicci регулярно читают:
- [?]
- Axure. Урок 1: создаем глобальное меню сайта на закладках
- Sharepoint - a freakin’ glorified file server
- Ищем php-программиста в Минске
- HTMLayout: Web 2.0 пришел на десктоп!
- Google Analytics. Часть 6: Откровение для шареварщика
- Юзабилити как гормон роста социальной сети
- Убеждающий дизайн или как из посетителя сделать покупателя
- GUI.RU - Хроники Юзабилити
- Juras Vetrau. Блог о веб-разработках
- О юзабилити веб интерфейсов
- Блог студии Turbomilk - графика для UI
- Микромаркетинг
- Записки шареварного маркетолога
- Блог о web-разработке и юзабилити
- Сообщество специалистов по юзабилити и user experience Беларуси
- ICQ: 368-980-583
- E-mail:
- Форма обратной связи


Самые популярные статьи
Реклама
Стоит также почитать
Контактная информация
Заказ
-
8.11.2007
Какую современной психологии литературу посоветуете, где бы вычитать вот такие моменты?
-
8.11.2007
Интересная статья, нашел ответы на некоторые вопросы. Особенно понравилось место про компьютерную беспечность.
-
9.11.2007
Я бы посоветовал читать не современную литературу, а классику инженерной психологии: Венда, Галактионов, Гензен. По сути изменился характер интерфейсов: вместо стекла и железа теперь “картинки”, но механизмы взаимодействия человека со средствами отображения информации (СОИ) существенных изменений не претерпели.
По большому счету, модная сейчас тема персонажей, была сформулирована Б.Г. Ананьевым полвека назад: “Давайте престанем изучать человека как оператора, надо изучать оператора как человека” :)
-
9.11.2007
Хорошей современной литературы посоветовать не могу – не нашел.
А вот в классических работах по инжененрной психологии (Венда, Галактионов, Ганзен) есть много лбопытного. Человек за полвек не очень сильно изменился, и нет уж важно сидит он перед пультом управления энергоситсемой или свим персональным компьютером. -
10.11.2007
А мне кажется, что пользователю очень сложно угодить.. Зачастую, он сам не знает чего хочет, точнее знает, но не может это точно сформулировать.. Именно посему появляются всякие RUP-ы, UML-ли, хотя, конечно, не для решения этих вопросов. Но, они помогают их решать. ИМХО!
-
10.11.2007
очень позновательно и полезно ;) Спасибо
А продолжение статьи когда будет? -
11.11.2007
Интересный материал по теме – http://dll.botik.ru/educ/PSYCHOLOGY/Library/lesson5.ru.html
Там про извлечение знаний, в том числе и про решетки Келли.
-
11.11.2007
2Максим: UML позволяет архитектору сформировать для разработчиков целостное представление о разрабатываемой системе с помощью различных views – видов на систему. Один из видов – use case – позволяет отобразить пользовательские требования, остальные виды (sequence, collaboration, etc.) нужны для визуализации тех. требований.
UML – это всего-лишь инструмент, который используется для фиксации данных, полученых юзабилити-специалистом и пропущенных через мозг системного архитектора :)
-
13.11.2007
Очень интересную информацию нашел на Вашем блоге! Спасибо, обязательно добавлю в свой список 100 лучших и интересных блогов.
-
20.12.2007
Очень интересно и позновательно. Андрей, большое спасибо!
-
30.12.2007
ИМХО. Пользователь не всегда точно знает чего он хочет.. + зачастую пользователь – он дилетант в деле создания того, чем ему придется пользоваться… Для того, чтобы упростить процесс взаимодействия пользователя и разработчика – уже давно придумали RUP.
-
7.1.2008
Супер! О том, что не подозревал, но прочем, увидел окружающих. Жду продолжения. А пока что в фидридер на обновление!
-
13.7.2008
Очень информативная статья, пошел читать продолжение !
Добавьте ваш комментарий
XHTML: Вы можете использовать следующие тэги: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>
О Проекте
Проектирование интерфейсов и юзабилити-тестирование в рамках компании HumanoIT Group очень увлекательное занятие, но иногда “забываешься” и уходишь с головой в работу… А тем временем в лабораториях известных университетов и компаний инженерные психологи, проектировщики взаимодействия, дизайнеры придумывают новые интерфейсы и формы взаимодействия человека и компьютера.
Читайте в этом блоге о новых тенденциях в красоте, удобстве и функциональности пользовательских интерфейсов.
С Уважением,
Александр Сергеев
Последние статьи
- 15.6 Sharepoint – a freakin’ glorified file server
- 10.6 Лучшие интранет-решения 2009 года (по версии Якоба Нильсена и co)
- 7.6 10 гуру нового мира по версии журнала Fortune
- 18.5 Количественная оценка качества e-commerce сайтов
- 4.3 Web 2.0 для е-commerce
- 3.3 Юзабилити как гормон роста социальной сети
- 2.3 Итоги конференции “Usability и дизайн интерфейсов” в Минске
- 22.9 Работа в HumanoIT Group. Вакансия дизайнера интерфейсов в Минске
- 11.7 Ищем php-программиста в Минске
- 6.4 Axure. Урок 1: создаем глобальное меню сайта на закладках
Рубрики
- Дизайн (9)
- Инновации (18)
- Инструменты (16)
- Интранет-решения (2)
- Новости (4)
- Психология (13)
- Разное (9)
- Юмор (6)
Комментариев: 13
Добавить комментарий | комментарии по RSS | trackback URL